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Spielablauf

1.

Jeder Spieler erhält 4 Kronkorken einer Farbe und stellt einen davon auf das Startfeld seiner Farbe, die übrigen 3 Kronkorken werden auf die gleichfarbigen Hausfelder gesetzt. Der jüngste Spieler beginnt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.

2.

Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und setzt seinen Kronkorken um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung auf der Laufbahn vor. Eigene und fremde Kronkorken können übersprungen werden. Die besetzten Felder werden aber mitgezählt. Wer mehrere Kronkorken auf der Laufbahn hat, kann sich aussuchen, mit welchem Kronkorken er weiterzieht. 

3.

Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einem fremden Kronkorken besetzt ist, schlägt er diesen Kronkorken und setzt seinen eigenen Kronkorken auf diesen Platz. Es herrscht kein Schlagzwang. Geschlagene Kronkorken werden auf die Hausfelder ihrer Farbe zurückgestellt. Eigene Kronkorken können nicht geschlagen werden. Der Spieler muss dann mit einem anderen Kronkorken ziehen, da auf jedem Feld immer nur ein Kronkorken stehen darf. 

4.

Solange noch weitere Kronkorken auf den Hausfeldern auf ihren Spieleinsatz warten, darf kein eigener Kronkorken auf dem Startfeld stehen bleiben. Er muss das Feld frei machen, sobald er die Möglichkeit dazu hat. Die Kronkorken, die auf den Hausfeldern stehen, können nur mit einer »6« ins Spiel gebracht und damit auf das Startfeld gesetzt werden.

Besonderheiten der Würfelzahl »6«

1.

Wer eine »6« würfelt, hat nach einem Zug einen weiteren Wurf frei. Erzielt er dabei wieder eine »6«, darf er nach dem Ziehen erneut würfeln. Bei einer »6« muss man einen neuen Kronkorken ins Spiel bringen, solange noch Kronkorken auf den eigenen Hausfeldern stehen. Der neue Kronkorken wird dann auf das Startfeld der eigenen Farbe gestellt.

2.

 

Ist dieses Feld noch von einem anderen eigenen Kronkorken besetzt, muss dieser Kronkorken erst mit der »6« weitergezogen werden. Steht dagegen ein fremder Kronkorken auf dem Startfeld, wird dieser geschlagen. Wer eine »6« würfelt und keinen Kronkorken mehr auf den Hausfeldern hat, darf mit einer seiner Kronkorken auf der Laufbahn sechs Felder weiterziehen und dann noch einmal würfeln.

Betreten der Zielfelder

Wer mit einem Kronkorken die ganze Laufbahn einmal vollständig durchlaufen hat, zieht mit ihr auf die Zielfelder seiner Farbe vor. Auch die Zielfelder werden beim Vorrücken einzeln gezählt. Wer also beispielsweise direkt vor seiner Zielfeldreihe steht, kommt mit einer »1« nur auf das erste Zielfeld, mit einer »2« nur auf das zweite Zielfeld und so weiter. Kronkorken können im Ziel übersprungen werden. Fremde Zielfelder darf man nicht betreten. In die 4 Zielfelder kann man nur mit einem passenden Wurf hineinziehen.

Ende des Spiels

Der Spieler, der als erster alle seine Kronkorken auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das Spiel.

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